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開幕_アバ 立ち回り (近距離)_アバ 立ち回り (中距離)_アバ 立ち回り (遠距離)_アバ 起き攻め_アバ 被 起き攻め_アバ 切り返し_アバ 小ネタ、ポイント_アバ
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切り返し
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しゃがみ時 2P 攻撃力14 / Tg1.44 / GB増3 / GB減7 / Lv1 / 発生4 / 持続2 / 硬直5 / 硬直差+3[+7][+10] / 立ちヒット時のけぞり13 / ダウン復帰不能時間16(CH時18) 2K 攻撃力18 / Tg2.64 / GB増5 / GB減7 / Lv2 / 発生6 / 持続2 / 硬直11 / 硬直差-1[+6] / 3-4,12-15足元無敵 / 基底90% / 立ちヒット時のけぞり18 / 11-14ガトリング可能 2S 攻撃力32 / Tg2.64 / GB増10 / GB減6 / Lv3 / 発生8 / 持続9 / 硬直12 / 硬直差-7[-6][-7] / 5-9上半身無敵 / CH時ダウン復帰不能48 / 11-21ガトリング可能 2HS 攻撃力52 / Tg3.84 / GB増15 / GB減6 / Lv5 / 発生13 / 持続2 / 硬直22 / 硬直差-5[+11][+11] / 5-14足元無敵 / 強制基底80% / 地上ヒット時浮き34 / ヒットストップ0 / 気絶値0.25倍 2D 攻撃力34 / Tg3.84 / GB増15 / GB減6 / Lv5 / 発生7 / 持続15 / 硬直12 / 硬直差-8[ダウン][+0^+14] / ダウン復帰不能時間26(CH時76)
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開幕 技相性が重要になってくるため、何が何に勝てるのか把握しておくことが開幕から優位に立てる事の条件となる。 安定を重視するか、最初からリターン狙いでいくか決めるのも楽しみ方である。 同キャラ=五分=ジャンケン と捉えられがちであるが、腕と知識次第で優位に試合を進められるのを忘れないでほしい。 ○(NH) ノーマルヒット、×:被ノーマルヒット、CH:カウンターヒット スカ有利:こちらの反応、対応次第で反撃や迎撃ができる。 スカ不利:相手の反応、対応次第で反撃や迎撃される。もしくは反撃しづらい状況で、ガード、バクステ等を強いられる。 P P(相殺)、6P(スカ有利、2K・2HS・2DでCH、遅めHS、遅め6HS、ダスト、Dステからレイト以外ヒット。KDステでもクロス入る)、K(CH)、6K(スカ有利、PでCH)、2HS(スカ不利、猶予1Fで行動可能)、6HS(スカ有利、P・K・2K・2SでCH)、2D(×)、マッパ(CH)、Dステ(スカ有利)、前ジャンプ(スカ有利) 6P P(スカ不利)、6P(相打ち)、K(スカ不利)、2K()、6K(CH)、2HS(×_CH)、6HS(○)、2D(×_CH)、マッパ(○)、Dステ(×) K P(×_CH)、6P(スカ有利、2KでCH、遅めHS、遅め6HS、ダスト、PDステからレイト以外ヒット)、K(相互CH)、2K(○)、6K(スカ不利気味、Pで相互CH)、2HS(CH)、6HS(スカ有利、2P・2KでCH、6PでNH)、2D(CH)、マッパ(CH)、Dステ(スカ有利)、前ジャンプ(スカ有利) 2K P(スカ)、6P()、K(×)、2K()、6K(スカ不利)、2HS(×)、6HS()、2D(○)、マッパ(CH)、Dステ(スカ有利) 6K P(スカ不利)、6P(×)、K(スカ有利)、2K(スカ有利)、6K(相打ち)、2HS(○)、6HS(×)、2D(○)、マッパ(×)、Dステ(×) 2HS P(スカ有利、相手行動猶予1F)、6P(CH)、K(×)、2K(○)、6K(×)、2HS(下記参照:追記予定)、6HS(CH)、2D(CH)、 Pマッパ(×_CH)、Kマッパ(CH)、Dステ(×)、前ジャンプ(不利)、低空ダッシュ(×) 6HS P(スカ不利)、6P(×)、K(スカ不利)、2K()、6K(×)、2HS(×_CH)、6HS(相打ち)、マッパ(×_CH)、Dステ() 2D P(○)、6P(○)、K(×_CH)、2K(×_CH)、6K(×_CH)、2HS(×_CH)、6HS(CH)、2D(相互CH)、マッパ(CH)、Dステ(CH) マッパ P(×_CH)、6P(×)、K(×_CH)、2K(×_CH)、6K(CH)、2HS(P版ならCH、K版なら被CH)、6HS(CH)、2D(×_CH)、マッパ(同じ速度なら相打ち、Kに対してPならCH、逆なら被CH)、Dステ() Dステ P(スカ不利)、6P(○)、K(スカ不利)、2K(スカ不利)、6K(○)、2HS(○)、6HS(×_CH)、2D(×_CH)、 マッパ(×_CH)、Dステ(五分) 前ステップ吸血 (後日検証予定) 管理人の見解 開幕は、K、2HSあたりが主になる。Kは安定重視、2HSはリターン重視。読み合い放棄のバックジャンプも有効。 Kは、PでCHとられるかKで相打ちくらいの他は特に負ける要素見当たらず安定。 2HSは、K、6K、Pマッパ、Dステ、低ダには負けるも、CHする要素も多くミドルリスク・ハイリターンな手段。
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立ち回り (近距離)
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ダメージ190台 ダメージ200台 ダメージ210台 ダメージ220台 6K>K>6P>[FRC]>(ディレイ)Kマッパ>K>Kマッパ>K>[JC]>JS(2)>J2K>(ディレイ)JK>着地HS>パイル (222) ダメージ230台 ダメージ240台 編集
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立ち回り (近距離)
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切り返し
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